Rabu, 06 Januari 2016

#SIP Sejarah AI dan Hubungan AI dengan kognisi Manusia, AI dan Expert System, dan Merancang Suatu System Informasi Psikologi

 Sejarah AI
Istilah AI pertama kali dikemukakan pada tahun 1956 di Konferensi Darthmouth. Sejak saat itu, AI terus dikembangkan sebab berbagai penelitian mengenai teori-teori dan prinsip-prinsipnya juga terus berkembang. Meskipun istilah AI baru muncul tahun 1956, tetapi teori-teori yan gmengarah ke AI sudah muncul sejak tahun 1941. Berikut tahapan-tahapan sejarah perkembangan AI :
  1. Era Komputer Elektronik (1941) Pada tahun 1941 telah ditemukan alat penyimpanan dan pemrosesan informasi. Penemuan tersebut dinamakan komputer elektronik yang dikembangkan di USA dan Jerman. Komputer pertama ini memerlukan ruangan yang luas dan ruang AC yang terpisah. Saat itu komputer melibatkan konfigurasi ribuan kabel untuk menjalankan suatu program.
  2. Masa Persiapan AI (1943 – 1956) Pada tahun 1943, Warren McCulloch dan Walter Pitt mengemukakan tiga hal : pengetahuan fisiologi dasar dan fungsi sel syaraf dalam otak, analisa formal tentang logika proposisi, dan teori komputasi Turing. 
  3. Awal Perkembangan AI (1952 – 1969) Pada tahun-tahun pertama perkembangannya, AI mengalami banyak kesuksesan. Diawali dengan kesuksesan Newell dan Simon dengan ssebuah program yang disebut General Problem Solver. Program ini dirancang untuk memulai penyelesaian masalah secara manusiawi.
  4. Sistem Berbasis Pengetahuan (1969 – 1979) Proyek ini diawali keinginan untuk mendapatkan diagnose penyakit berdasarkan pengetahuan yang ada pada mekanisme penyebab proses penyakit. Pengetahuan adalah kekuatan pendukung AI. Hal ini dibuktikan dengan program yang dibuat oleh Ed Feingenbaum, Bruce Buchanan dan Joshua Lederberg yang membuat program untuk memecahkan masalah struktur molekul dari informasi yang didapatkan dari spectrometer massa

AI Saat Ini
Dengan semakin pesatnya perkembangan hardware dan software, berbagai produk AI telah berhasil dibangun dan digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Di sini, produk-produk tersebut dikelompokkan ke dalam empat teknik yang ada di AI, yaitu searching, reasoning, planning, dan learning.

Hubungan AI dengan Kognisi Manusia
Kecerdasan buatan adalah ilmu komputer yang membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia dan dapat menirukan perilaku manusia.
Kognisi manusia adalah suatu proses mental atau suatu aktivitas pikiran manusia dalam mengetahui dan memahami suatu informasi yang didapat dari lingkungan sekitarnya. Jika kita dapat menjelaskan bagaimana manusia berfikir maka kita dapat membuat komputer pintar yang bekerja untuk kita serta memahami bagaimana kita menyimpan dan memanggil kembali suatu informasi akan membantu kita dalam membuat database yang lebih baik
Hal ini dapat dilihat bagaimana cara kerja kecerdasan buatan dan kognisi manusia. Dimana kognisi manusia menerima sebuah stimulus kemudian diproses lalu menghasilkan sebuah respon. Sedangkan kecerdasan buatan menerima sebuah input yang diproses dan kemudian mengeluarkan sebuah output berupa keputusan. Dari cara kerja kecerdasan buatan dan kognisi manusia hampir sama, yaitu kesamaan dalam proses belajar dan proses berfikir. Tetapi kecerdasan buatan dibuat untuk menyamai proses belajar dan proses berfikir pada manusia.

AI dan Expert System 

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelegence)
Adalah suatu cabang ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan suatu permasalahan dan persoalan yang rumit. Dalam pemecahannya kecerdasan buatan mengadopsi cara berfikir manusia baik dalam analogi berfikir maupun sifat dan karakter manusia. Dan diterapkan kedalam sebuah algoritma.

ELIZA
       Eliza adalah salah Sistem Pakar yang dikembangkan pada tahun 1966. Ini adalah program computer terapis yang dibuat oleh Joseph Weizenbaum di MIT. Pengguna berkomunikasi dengannya sebagaimana sedang berkonsultasi dengan seorang terapis.

PARRY
         Parry adalah Sistem Pakar yang dikembangkan di Stanford University oleh seorang psikiater, Kenneth Colby, Hilf, Webber dan Kreamer pada tahun 1972 yang mensimulasikan seorang paranoid sebagai subjek karena beberapa teori menyebutkan bahwa proses dan sistem paranoid memang ada, perbedaan respon psikotis dan respon normalnya cukup hebat, dan mereka bisa menggunakan penilaian dari seorang ahli untuk mengecek keakuratan dari kemampuan pemisahan antara respon simulasi computer dan respon manusia.

NETtalk
         NETtalk program ini jenisnya cukup bebeda, berdasarkan pada jaring-jaring neuron, sehingga dinamakan  NETtalk. Program ini dikembankan oleh Sejnowki disekolah medis Harvard dan Rosenberg di universitas Princeton. Dalam program ini , NETtalk membaca tulisan dan mengucapkannya keras-keras.

Rancangan Sistem Aplikasi Psikologi
Perancangan yang akan kita pakai pada system informasi dibidang teknologi
Membuat Sistem Pakar dalam menentukan Karakter Manusia, atau yang biasa kita ketahui “ Tes Kepribadian Sanguinis, Korelis, Plegmatis, Melankolis”
Dimana ada beberapa pertanyaan yang disajikan masing – masing pertanyaan memiliki 2 jawaban, kita akan menggunakan metode fuzzy dalam pengembangannya kita akan mengatur bobot yang diberikan, Misalnya pertanyaan I apabila dia menjawab opsi a dia termasuk kategori sanguinis, apabila pertanyaan II dia menjawab opsi a kembali berate didalam kepribadiannya termasuk kategori sanguinis dan melankolis. Hal ini akan kembali berlangsung terus menerus sampai semua pertanyaan terjawab. Melalui system yang kita miliki kita dapat dengan mudah mengkategorikan seseorang termasuk kedalam pribadi yang mana.
Metode yang digunakan adalah pohon keputusan 




1. Rich, E. & Knight, K. (1991). Artificial Intellegence. Second Edition. New York : McGraw-Hill.
2. Solso, R, L., Maclin, O, H., & Maclin, M, Kimberly. (2007). Psikologi Kognitif (Edisi Kedelapan). Jakarta: Erlangga
3. Stenberg. 2009. Psikologi Kognitif. Yogyakarta: Pustaka Pelajar
4. wikipedia/2013/03/14/sejarah-articial-intelligence-ai/





Selasa, 24 November 2015

#SIP SOFTWARE PENGOLAHAN DATABASE

Software Pengolahan Database

Software
   Perangkat lunak (software) atau disebut juga dengan peranti lunak adalah sebuah program komputer yang menjembatani pengguna komputer dan perangkat keras yang sedang digunakannya. Dengan kata lain, perangkat lunak merupakan penerjemah antara manusia sebagai orang yang memberi instruksi dan komputer sebagai pihak yang menerima instruksi.

Perangkat Lunak Aplikasi
   Selain perangkat lunak sistem, komputer membutuhkan perangkat lunak aplikasi agar edapat menangani pekerjaan-pekerjaan spesifik kita. Perangkat lunak aplikasi adalah perangkat lunak yang berfungsi membantu manusia menyelesaikan suatu pekerjaan pada bidang tertentu. Jenis perangkat lunak aplikasi sangat lah banyak, berikut adalah beberapa perangkat lunak aplikasi yang umum terdapat dalam komputer:
  • Program Aplikasi Pengolah Kata, beberapa contoh program pengolah kata: Microsoft Word, Word Perfect, Adobe Page Maker, dan lain-lain.
  • Program Aplikasi Pengolah Angka, beberapa contoh program pengolah angka antara lain : Lotus 1-2-3, Microsoft Excel.
  • Program Aplikasi Pengolah Presentasi, beberapa contoh program pengolah presentasi adalah Microsoft PowerPoint, OpenOffice Impress, Macromedia Authorware.
  • Program Aplikasi Pengolah Data, beberapa contoh program pengolah data, yaitu D Base, Microsoft Access, FoxPro
  • Program Aplikasi Pengolah Gambar, beberapa contoh program pengolah gambar, yaitu Corel Draw, Photoshop, Freehand, dan lain-lain.
  • Program Aplikasi Pengolah Audio dan Video, beberapa contoh program aplikasi pengolah audio video, yaitu Pinnacle, Vegas, After Effect, Cool 3D, Ulead Studio.
  • Program Aplikasi Bisnis dan Keuangan, yaitu MYOB, UPS, VQ Payroll, Simply Accounting, dan lain-lain.
  • Program Aplikasi Pengolah Website,  beberapa contoh progran aplikasi pengolah website, yaitu Java, Dreamweaver, FrontPage, dan lain-lain.
  • Program Aplikasi Akses Internet, beberapa contoh program aplikasi akses internet yaitu, Microsoft Internet Explorer, Netscape Communicator, Acrobat Reader, Mozila FireFox, dan lain-lain.


Program Aplikasi DataBase
   Program aplikasi database disingkat dengan DBMS (database management system) yaitu program yang ditujukan untuk melaksanakan manajemen data. Perangkat lunak ini menyediakan fasilitas untuk menyimpan data, memanifulasi data, mengambil data dengan cara mudah dan cepat. Beberapa contoh aplikasi database :




PostgreSQL adalah sebuah sistem basis data yang disebarluaskan secara bebas menurut Perjanjian lisensi BSD. Piranti lunak ini merupakan salah satu basis data yang paling banyak digunakan saat ini, selain MySQL dan Oracle. PostgreSQL menyediakan fitur yang berguna untuk replikasi basis data. Fitur-fitur yang disediakan PostgreSQL antara lain DB Mirror, PGPool, Slony, PGCluster, dan lain-lain 
PostgreSQL adalah sistem database yang kuat untuk urusan relasi, open source. Memiliki lebih dari 15 tahun pengembangan aktif dan sudah terbukti segala rancangan arsitekturnya telah mendapat reputasi tentang kuat, handal, integritas data, dan akurasi data.

Microsoft SQL Server adalah sebuah sistem manajemen basis data relasional (RDBMS) produk Microsoft. Bahasa kueri utamanya adalah Transact-SQL yang merupakan implementasi dari SQL standar ANSI/ISO yang digunakan oleh Microsoft dan Sybase. Umumnya SQL Server digunakan di dunia bisnis yang memiliki basis data berskala kecil sampai dengan menengah, tetapi kemudian berkembang dengan digunakannya SQL Server pada basis data besar. 


Firebird (FirebirdSQL) adalah sistem manajemen basisdata relasional yang menawarkan fitur-fitur yang terdapat dalam standar ANSI SQL-99 dan SQL-2003. RDBMS ini berjalan baik di Linux, Windows, maupun pada sejumlah platform Unix. Firebird di diarahkan dan di-maintain oleh FirebirdSQL Foundation.

Firebird merupakan turunan dari Interbase versi open source milik Borland. Firebird adalah database open source yang dikembangkan untuk menjawab kebutuhan akan database yang handal namun cukup ringan dan mudah dalam mengoperasikannya.







REFRENSI

  1. Semukan.com,. 'Macam-Macam Software Database | Semukan'. N.p., 2015. Web. 24 Nov. 2015.
  2. Zonasiswa.com,. 'Perangkat Lunak (Software) Komputer - Zona Siswa'. N.p., 2015. Web. 24 Nov. 2015.
  3. http://file.upi.edu/Direktori/FIP/JUR._KURIKULUM_DAN_TEK._PENDIDIKAN/197512302001121-CEPI_RIYANA/24_Pengenalan_Program_Aplikasi.pdf

#SIP LINGKUP DATA C.B.I.S

HIRARKI DATA

Tingkat Data dalam C.B.I.S
    Data harus disusun secara teratur agar pengolahannya dapat dilakukan dengan baik dan efisien. Pengorganisasian data dapat dibagi dalam enam tingkatan, yaitu :
  1. Bit adalah suatu sistem angka biner yang terdiri atas dua macam nilai saja, yaitu 0 dan 1. Sistem angka biner merupakan dasar dasar yang dapat digunakan untuk komunikasi antara manusia dan mesin (komputer) yang merupakan sekumpulan komponen elektronik dan hanya dapat membedakan dua keadaan saja (on dan off). Jadi bit adalah unit terkecil dari pembentuk data.
  2. Byte adalah bagian terkecil yang dapat dialamatkan dalam memori. Byte merupakan sekumpulan bit yang secara konvensional terdiri atas kombinasi delapan bit. Satu byte digunakan untuk mengkodekan satu buah karakter dalam memori. Contoh: Kode Ascii untuk J ialah 10101010. Jadi byte adalah kumpulan bit yang membentuk satu karakter (huruf, angka, atau tanda). Dengan kombinasi 8 bit, dapat diperoleh 256 karakter (= 2 pangkat 8)
  3. Field atau kolom adalah unit terkecil yang disebut data. Field merupakan sekumpulan byte yang mempunyai makna. Contoh: Joni yang merupakan field nama.  Jadi field ibarat kumpulan karakter yang membentuk suatu kata.
  4. Record atau baris adalah kumpulan item yang secara logic saling berhubungan. Setiap record dapat dikenali oleh sesuatu yang mengenalinya, yaitu field kunci. Gambar 1 merupakan contoh dari record. Jadi record ibarat kumpulan kata yang membentuk satu kalimat yang berarti, misal gambar 1 mewakili kalimat: Joni memenmpuh mata kuliah MIS (kode IS101) dengan nilai A.
  5. File atau tabel adalah kumpulan record yang sejenis dan secara logic berhubungan. Pembuatan dan pemeliharaan file adalah faktor yang sangat penting dalam sistem informasi manajemen yang memakai komputer. Jadi tabel ibarat kumpulan baris/record yang membentuk satu tabel yang berarti, misal gambar 2 mewakili tabel nilai mata kuliah MIS.
  6. Database merupakan kumpulan file-file yang berhubungan secara logis dan digunakan secara rutin pada operasi-operasi sistem informasi manajemen. Semua database umumnya berisi elemen-elemen data yang disusun ke dalam file-file yang diorganisasikan berdasarkan sebuah skema atau struktur tertentu, tersimpan di hardware komputer dan dengan software untuk melakukan manipulasi data untuk kegunaan tertentu. Jadi, suatu database adalah menunjukkan suatu kumpulan tabel yang dipakai dalam suatu lingkup perusahaan atau instansi untuk tujuan tertentu. Contoh suatu database adalah database akademik yang berisi file-file: mahasiswa, dosen, kurikulum, dan jadwal yang diperlukan untuk mendukung operasi sistim informasi akademik.Proses penciptaan database mencangkup tiga tahap yaitu, menentukan kebutuhan data, menjelaskan data, dan memasukan data kedalam database.
  a.     Menentukan Kebutuhan Data
Mendefinisikan kebutuhan data adalah langkah kunci dalam CBIS, pendekatan berorientasi proses dengan cara mengikuti langkah-langkah  yang telah ditetapkan yaitu mendefinisikan masalah, menetapkan data untuk diproses sebagai informasi kemudian mendefinisikan informasi yang diperlukan.
b.      Menjelaskan Data
Elemen-elemen data yang diperlukan ditentukan maka elemen data tersebut dijelaskan dalam bentuk kamus data, penjelasan ini dikomunikasikan kepada komputer melalui data description language-DDL yang menghasilkan skema.
c.      Memasukan Data
Skema dan subskema menciptakan data dapat dimasukan kedalam database. Hal ini dapat dilakukan dengan memasukan data langsung ke dalam DBMS.

Pemrosesan Data

Batch
   Batch processing adalah suatu model pengolahan data, dengan menghimpun data terlebih dahulu, dan diatur pengelompokkan datanya dalam kelompok-kelompok yang disebut batch. Tiap batch ditandai dengan identitas tertentu, serta informasi mengenai data-data yang terdapat dalam batch tersebut. Setelah data-data tersebut terkumpul dalam jumlah tertentu, data-data tersebut akan langsung diproses.
   Memproses transaksi dalam kelompok atau batch. Tidak ada interaksi pengguna diperlukan sekali batch processing sedang berlangsung. Ini membedakan batch processing dari proses transaksi, yang melibatkan transaksi pengolahan satu per satu dan membutuhkan interaksi pengguna. Sementara batch processing dapat dilakukan setiap saat, itu sangat cocok untuk mengakhiri-of-siklus pengolahan, seperti untuk memproses laporan bank pada akhir hari, atau menghasilkan gaji bulanan atau dua mingguan.
   Definisi: Untuk memproses set besar data dengan cara tertentu, secara otomatis, tanpa perlu campur tangan pengguna. Data pertama dikumpulkan, selama hari kerja, misalnya, dan kemudian batch-diproses, sehingga semua data yang dikumpulkan diolah dalam satu pergi. Hal ini bisa terjadi pada akhir hari kerja, misal nya, ketika kapasitas komputasi yang tidak diperlukan untuk tugas-tugas lainnya.
  Keuntungan: Hal ini dimungkinkan untuk melakukan tugas-tugas yang berulang-ulang pada sejumlah besar potongan-potongan data dengan cepat tanpa perlu pengguna untuk memonitor.

Online
   Definisi: Data langsung diproses saat itu dimasukkan, pengguna biasanya hanya harus menunggu waktu yang singkat untuk jawaban. (ex. game, pengolah kata, sistem pemesanan). Pengolahan interaktif atau online mengharuskan pengguna untuk memasok input.
Keuntungan: Interaktif atau pengolahan online memungkinkan pengguna untuk input data dan mendapatkan hasil dari pengolahan data yang segera.

Real Time
  Mekanisme pengontrolan, perekaman data, pemrosesan yang sangat cepat sehinga output yang dihasilkan dapat diterima dalam waktu yang relatif sama.
Perbedaan dengan sistem on-line iyalah satuan waktu yang digunakan oleh real-time biasanya hanya seperseratus atau seperseribu detik saja  sedangkan on-line masih dalam skala detik atau bahkan kadang beberapa menit.
Perbedaan lainnya, on-line biasanya hanya berinteraksi dengan pemakai,
sedangkan real-time berinteraksi langsung dengan pemakai dan lingkungan yang dipetakan
 

Penyimpanan Data
SASD
   Sequental access storage device merupakan perangkat simpan yang bekerja secara sekuensial. Perangkat simpanan ini bekerja dengan cara membaca atau menulis data secara urut dari awal sampai akhir tanpa ada kemungkinan meloncat atau melewati bagian tertentu. Contoh perangkat simpan ini adalah kaset atau magnetic tape.
Perangkat simpan ini relatif lambat tetapi harganya murah. Perangkat simpan SASD biasanya digunakan untuk membuat cadangan (back up) data dan program karena untuk membuat data cadangan tidak diperlukan kecepatan tinggi

DASD
   Direct access storage device merupakan perangkat simpan yang bekerja dengan cara langsung. Perangkat tersebut dapat membaca atau menulis langsung di tempat yang diperlukan. Contoh perangkat ini adalah disket, disk (CD/DVD, optical disk), harddisk, dan Zip disk.

Keuntungan dari media DASD adalah kejanya cepat, tetapi kelemahannya adalah harganya kadang-kadang masih terhitung mahal, terutama bila diperhitungkan alat pembaca dan penulisnya.

REFRENSI
  1. Djahir, Yulia, and Dewi Pratita. Bahan Ajar Sistem Informasi Manajemen. Sleman: Deepublish, 2014. Print.
  2. Gurupendidikan.com,. 'Gurupendidikan.Com'. N.p., 2015. Web. 24 Nov. 2015.
  3. Pbsabn.lecture.ub.ac.id,. 'Hierarki Data (Data Hierarchy) « Budi Akademika'. N.p., 2015. Web. 24 Nov. 2015.
  4. SimpleSite.com,. 'Makalah Perangkat Keras'. N.p., 2015. Web. 24 Nov. 2015.

#SIP C.B.I.S & Evolusi C.B.I.S

C.B.I.S

COMPUTER BASIS INFORMATION SYSTEM
   Suatu sistem informasi yang didasarkan pada perangkat keras komputer dan teknologi perangkat lunak untuk pengolahan dan penyebaran informasi. 

  Menurut Cedano Sebuah sistem informasi adalah seperangkat terintegrasi orang, proses dan mekanisme untuk mengumpulkan, menyimpan, dan pengolahan data untuk memberikan informasi ke arah tujuan tertentu. Hal ini umum untuk mengasumsikan bahwa suatu sistem informasi yang sudah terkomputerisasi.


EVOLUSI-EVOLUSI C.B.I.S
   Evolusi sistem informasi berbasis komputer adalah hal wajib dalam kemampuan untuk mengatasi dengan evolusi lingkungan dalam desain dan pengembangan. Desain yang baik dari sistem perangkat lunak memiliki pengaruh pada semua tahapan kegiatan pembangunan. Model sistem perangkat lunak dimaksudkan untuk kemudahan pemahaman yang lebih baik dari pemeliharaan dan penggunaan kembali. Model ini tidak harus membuat komitmen awal untuk merancang keputusan dan juga harus independen dari mekanisme pelaksanaan yang digunakan. Abstraksi tersedia dalam praktik desain   O-O sebagian besar dalam bentuk kelas, interface dan paket. Abstraksi mengatasi masalah yang sangat dekat dengan kode dan karenanya membuat komitmen awal untuk merancang keputusan. Oleh karena itu kita harus menggunakan model tingkat tinggi untuk menggambarkan desain untuk mendukung evolusi.



   Meskipun sebagian besar pengembang perangkat lunak menyadari metodologi pemodelan berorientasi seperti data, proses dan pemodelan berorientasi objek, mereka sering tidak diikuti secara rinci dalam praktek, dan kebanyakan hanya dalam tahap pengembangan awal. apa yang membedakan pengembangan model berbasis dari menggunakan model dalam mode ini adalah.

  • Model dalam arti diaktifkan, dimanfaatkan seluruh pengembangan, penggunaan dan evolusi sistem.
  • Model yang dibuat baik dari sistem, dan lingkungan dari sistem. MBSE, juga sering disebut Model-Driven Software Development (MDSD (Stahl dan Volter 2006)), termasuk pendekatan seperti Model-Driven Architecture (MDA), Microsoft Software Factory (menerapkan bahasa domain-spesifik - DSL) dan Modelling Domain-Specific, tujuan MDSD adalah:

  •      Peningkatan kecepatan pembangunan melalui sistem generasi otomatis.
  •      Peningkatan kualitas perangkat lunak melalui penggunaan otomatis transformasi dan     bahasa pemodelan didefinisikan secara formal.
  •      Kemungkinan untuk mengubah pelaksanaan lintas sektor dalam satu tempat.
  •      Tingkat yang lebih tinggi usabilitas pengetahuan rekayasa perangkat lunak.
  •      Peningkatan pengelolaan kompleksitas melalui abstraksi.
  •      Interoperabilitas dan portabilitas sistem perangkat lunak.

Focus Awal Data
   Nama yang diberikan untuk aplikasi akuntansi berbasis komputer adalah pengolahan data elektronik (EDP) atau disingkat data processing (DP). SIA digunakana untuk menggambarkan sistem yang memproses aplikasi pengolahan data perusahaan.

Fokus Baru Informasi
   Konsep SIM menyadari bahwa aplikasi komputer harus diterpakan untuk tujuan utama menghasilkan informasi menajemen

Fokus Sekarang pada Komunikasi
-       OA memudahkan komunikasi dan meningkatkan produktivitas di antara para manajer dan pekerja kantor melalui penggunaan alat-alat elektronik.
-       OA dimulai th. 1964 saat IBM mengumumkan produknya, Magnetic Tape/Selectric Typewriter (MT/ST) yaitu mesin tik yang dapat mentik kata kata yang telah terekam dalam pita magnetik Ex. Word Processing, Teleconferencing, Voice Mail, Email, Electronic Calendaring, Facsimile Transmission dan Desktop Publishing.

 Fokus Potensial pada Konsultas
      Saat ini berlangsung gerakan untuk menerapkan kecerdasan buatan (artificial intelligence) atau AI bagi masalah-masalah bisnis.


Refrensi

1.Quora.com, (2015). What is a computer-based information system? - Quora. [online] Available at: https://www.quora.com/What-is-a-computer-based-information-system [Accessed 24 Nov. 2015].

2.http://agungsr.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/6452/Pengenalan+pada+Manajemen+Informasi.pdf [Accessed 24 Nov. 2015].

3.Google.co.id,(2015).[online] Available at: https://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=11&cad=rja&uact=8&ved=0ahUKEwjT6riF1qjJAhVKBo4KHcZKAtgQFghgMAo&url=http%3A%2F%2Fgrail.cba.csuohio.edu%2F~sanchita%2Fist305%2Fclassnotes%2FHardware.ppt&usg=AFQjCNGMvlo96XwexwrJMrRNPPsIutbMLg&sig2=Am-BSJbHXDg1wPipe79x9g&bvm=bv.108194040,d.c2E [Accessed 24 Nov. 2015].

4.Konstantas, D., Leonard, M., Pigneur, Y. and Patel, S. (2003). Object-Oriented Information Systems. 9th ed. Geneva: Springer, p.179.

5.Krogstie, J. (2012). Model-based development and evolution of information systems. London: Springer.

Minggu, 11 Oktober 2015

#SIP ARSITEKTUR KOMPUTER & STRUKTUR KOGNISI MANUSIA

ARSITEKTUR KOMPUTER DAN STRUKTUR KOGNISI MANUSIA

Arsitektur komputer merukapan konsep struktur pengoprasian dasar dan perancangan sistem komputer. Konsep perancangan dalam bidang komputer ialah sistem komputer yang memberikan deskripsi fungsional dan rancangan cetak biru pada bagian perangkat keras yang memang di desain melalui kecepatan proses dan sistem informasi interkoneksi, masing-masing bagian yang lebih disenergikan melalui proses jalannya CPU yang bekerja dan dibantu dalam pengaksesan data dari memory chance, RAM, ROM, dan cakram keras serta jenis perangkat pendukung lainnya.

  • 1950 -1960 : Arsitektur komputer adalah suatu komputer aritmatik
  • 1970 – pertengahan 1980 : Arsitektur komputer adalah suatu desain   instruksi untuk suatu kompiler
  • 1990 : Arsitektur komputer adalah suatu bentuk desain CPU, sistem memori, sistem I/O, multiprosesor dan network komputer
  • 2010 : Arsitektur komputer : suatu sistem yang dapat beradaptasi sendiri, struktur yang dapat mengorganisasikan sendiri, sistem DNA 
Arsitektur Komputer adalah desain komputer yang meliputi :
  1. Set instruksi
  2. Komponen hardware
  3. Organisasi atau susunan sistemnya
Ada 2 bagian pokok arsitektur komputer :
  • Instructure Set Architecture
Spesifikasi yang menentukan bagaimana programmer bahasa mesin berinteraksi dengan komputer
  • Hardware System Architacture
Meliputi subsistem hardware dasar yaitu  CPU, Memor dan I/O system
Cara untuk melakukan perubahan pada arsitektur :
  1. Membangun array prosesor
  2. Menerapkan proses pipelining
  3. Membangun komputer multiprosesor
  4. Membangun komputer dengan arsitektur lain.
Kriteria mesin Von Neumann :
  1. Mempunyai subsistem hardware dasar yaitu sebuah CPU,  sebuah memori dan sebuah I/O sistem
  2. Merupakan stored-program computer
  3. Menjalankan instruksi secara berurutan
  4. Mempunyai jalur (path) bus antara memori dan CPU
Pada tahun 1966, Flyyn mengklasifikasikan arsitektur komputer berdasarkan sifatnya yaitu :
  1. Jumlah prosesor
  2. Jumlah program yang dapat dijalankan
  3. Struktur memori
Ada beberpa faktor yang mempengaruhi keberhasilan arsitektur komputer, tiga diantaranya adalah :
  1. Manfaat Arsitektural
  2. Kinerja Sistem
  3. Biaya Sistem
Ada empat ukuran pokok yang menentukan keberhasilan arsitektur, yaitu manfaat arsitekturalnya yaitu :
  1. Aplicability
  2. Maleability
  3. Expandibility
  4. Comptible
Komponen- komponen arsitektur komputer

  1. Input (Masukan) Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer yang berupa signal input atau maintenance input. Di dalam sistem komputer, signal input berupa data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berupa program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan.  
  2. Pemroses Pemroses sebuah komponen komputer yang bekerja untuk mengolah data yang masuk kedalam komputer.
  3. Penyimpanan Penyimpanan sebuah komponen komputer yang berfungsi untuk menyimpan data baik sementara atau selamanya.
  4. Output (Keluaran) Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy (ke kertas), soft-copy (ke monitor), ataupun berupa suara.
Struktur Kognisi Manusia

Kognitif teori menaruh beban dengan kompleksitas menggunakan construck tunggal: elemen interaktivitas (Sweller, 1994). Sebuah elemen adalah segala sesuatu yang perlu dipahami dan dipelajari, jika elemen berinteraksi, mereka tidak dapat dipahami secara terpisah sedangkan unsur-unsur non-berinteraksi dapat dipahami dan dipelajari secara independen satu sama lain. Jika banyak elemen berinteraksi, unsur interaktivitas yang tinggi; jika beberapa berinteraksi, unsur interaktivitas rendah. Tingkat beban kognitif instric depand sepenuhnya pada tingkat unsur interaktivitas. Dengan kata lain, kompleksitas intrinsik informasi yang seorang pelajar mencoba untuk mengasimilasi ditentukan oleh tingkat unsur interaktivitas. 

kognitif manusia dapat dicirikan sebagai sistem pengolahan informasi alami. Setiap sistem pengolahan informasi yang dapat ditemukan di alam adalah sistem pengolahan informasi alami. Evolusi melalui seleksi alam adalah salah satu sistem sucs seperti sistem kognitif hewan apapun.

Prinsip-prinsip tersebut adalah:
1. Prinsip-prinsip menyimpan informasi. Sistem informasi alam termasuk menyimpan informasi yang menentukan semua aktivitas dengan aktivitas acak execption.
2. keacakan sebagai prinsip-usul. Informasi di toko dapat diubah secara acak mengusulkan perubahan disingkirkan. Prinsip ini adalah sumber awal dari semua informasi di toko sistem pengolahan informasi alami.
3. Batas-batas sempit prinsip perubahan. Semua perubahan ke toko oleh perubahan acak harus relatif kecil untuk ukuran toko untuk memastikan bahwa fungsional dari toko dipertahankan.
4. Prinsip pinjaman. Perubahan yang lebih besar untuk toko dapat terjadi dengan menambahkan informasi dari toko lain yang telah alredy diuji untuk efektivitas.

Pada dasarnya sistem komputer didesain untuk mengikuti perintah kita, dan sistem berfikir manusia didorongkan pada hati dan otak, 2 hal itu bisa terpengaruh dari lingkungan keluarga, lingkungan sepermainan, dan apa saja yang sudah dilakukan selama hidup.

Kekurangan.
Komputer membutuhkan perintah yang detail untuk menjalanakan program, sehingga manusia harus belajar untuk mengoprasikan dan memaksimalkan kinerja komputer.

Kelebihan.
Komputer dapat merealisasikan apa yang ada diimajinasi manusia kedalam bentuk gambar video dll, dan untuk itu dibutuhkan program atau softwere, untuk membuat program atau softwere manusia dituntut untuk lebih belajar mendalami hal itu.

Sumber.
1. http://www.anneahira.com/arsitektur-komputer.htm
2. http://www.it-jurnal.com/2015/06/arsitektur-komputer.html
3. https://prezi.com/mtexjtmoaufh/komponen-komponen-arsitektur-komputer/
4.https://scholar.google.co.id/scholarq=human+cognitive+system&hl=en&as_sdt=0&as_vis=1&oi=scholart&sa=X&sqi=2&ved=0CBkQgQMwAGoVChMIleqkxvK6yAIVDh2OCh2hcQ60

#SIP SISTEM INFORMASI & SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI

SISTEM INFORMASI DAN SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI


Sistem informasi merupakan fokus utama dari studi untuk disiplin sistem informasi dan organisasi informatika. Sistem ini diselenggarakan informasi dari manusia, perangkat lunak, perangkat keras, jaringan komunikasi dan sumber data untuk mengumpulkan, mengubah, dan mendistribusikan informasi dalam sebuah organisasi. Sistem informasi adalah suatu sistem dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, kegiatan manajerial dan strategis dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.


Menurut Mc Leod Sistem informasi adalah suatu sistem yang memiliki kemampuan untuk mengumpulkan informasi dari semua sumber dan menggunakan berbagai media untuk menampilkan informasi

Menurut Leitch Rosses Sistem informasi express adalah suatu sistem dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengelolah transaksi harian, mendukung kegiatan operasi, manajerial dan strategis dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.

Robert A. Leitch dan K. Roscoe Davis dalam bukun Jogiyanto HM. Sistem Informasi merupakan sebuah sistem yang berada dalam suatu organisasi yang mempertemukan berbagai kebutuhan pengolahan datar transaksi harian, mendukung proses operasi yang sifatnya manajerial dan kegiatan strategi dari sebuah organisasi & menyediakan pihak luar tertentu dengan bermacam-macam laporan yang dibutuhkan.

Gordon B. Davis, Sistem Informasi ialah sebuah sistem yang menerima input data dan arahan lalu mengolah data tersebut sesuai dengan arahan yang diberikan dan mengeluarkan hasil akhirnya.

Sistem informasi merupakan sebuah susunan yang terdiri dari beberapa komponen seperti orang, aktivitas, data, perangkat keras, perangkat lunak, dan jaringan yang terintegrasi yang berfungsi untuk mendukung dan meningkatkan operasi sehari-hari sebuah bisnis, juga menyediakan kebutuhan informasi untuk pemecahan masalah dan pengambilan keputusan oleh manajer. 
  1. Manusia (People) Semua pihak yang bertanggung jawab dalam hal penyokong atau sponsor sistem informasi (system owner), pengguna sistem (system users), perancang sistem (system designer) dan pengembang sistem informasi (sistem development). 
  2. Aktivitas Sekumpulan aturan atau tahapan-tahapan untuk membuat, memakai, memproses dan mengolah sistem informasi ataupun hasil keluaran dari sistem informasi tersebut. 
  3. Data Secara konseptual, data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktivitas, dan transaksi yang tidak mempunyai makna dan tidak berpengaruh langsung secara langsung kepada pemakainya atau disebut juga sebagai sekumpulan fakta mentah dalam isolasi. 
  4. Perangkat Keras (hardware)Mencakup piranti-piranti fisik seperti komputer, printer, monitor, harddisk, DLL. 
  5. Perangkat Lunak (sotfware) Sekumpulan instruksi-instruksi atau perintah-perintah yang memungkinkan perangkat keras bisa digunakan untuk memproses data, atau sering disebut sebagai program. 
  6. Jaringan (network) Sistem penghubung yang memungkinkan suatu sumber dipakai secara bersama-sama, baik pada waktu dan tempat bersamaan ataupun berbeda

Sistem Informasi Psikologi


Perilaku manusia sering membingungkan dan dijelaskan ke pengamat. Media membombardir kita dengan referensi untuk gangguan pasca trauma stres, perilaku psikotik, dan bahkan jaminan bahwa seseorang adalah 'hanya gila'. Psikolog menggunakan beberapa istilah-istilah ini, tapi mereka menggunakannya dengan cara yang tepat. Ilmu psikologi modern adalah hasil dari proses panjang pengamatan eksperimental dan teori kerajinan.

Awalnya, psikolog telah berusaha untuk mengukur perilaku manusia dengan cita-cita yang dikembangkan dari ilmu-ilmu fisik. Perilaku datang untuk dilihat dalam istilah yang akan diterapkan dengan validitas sama dengan mesin. Misalnya, ada banyak penekanan pada memprovokasi respon yang diinginkan dengan cara input yang tepat, sehingga rekayasa perilaku. Beberapa psikolog dan ilmuwan sosial lainnya merasa bahwa hal tersebut manusiawi mata pelajaran. Teori sistem dalam psikologi adalah reaksi terhadap praktek-praktek ini; salah satu prinsip utama adalah bahwa pikiran manusia lebih dari sekedar jumlah bagian-bagiannya. Menurut sistem teori, pikiran manusia adalah menenun kompleks fisiologis, kimia, dan proses mental, dan makhluk sehingga manusia harus diperlakukan sebagai sistem dalam diri mereka.

Tahap Model Pengolahan Informasi

Salah satu isu utama dalam psikologi kognitif adalah studi tentang memori. Dominan pandangan diberi label "teori panggung" dan didasarkan pada karya Atkinson dan Shiffrin (1968).



Model ini mengusulkan bahwa informasi diproses dan disimpan dalam 3 tahap.

Memori sensorik (STSS). Memori sensorik berafiliasi dengan transduksi energi (perubahan dari satu energi dari yang lain). Lingkungan membuat tersedia berbagai sumber informasi (cahaya, suara, bau, panas, dingin, dll), tetapi otak hanya memahami energi listrik. Tubuh memiliki sel-sel reseptor sensorik khusus yang transduce (perubahan dari satu bentuk energi yang lain) energi eksternal ini untuk sesuatu otak dapat mengerti. Dalam proses transduksi, memori yang dibuat. Memori ini sangat pendek (kurang dari 1/2 detik untuk visi; sekitar 3 detik untuk mendengar).

Hal ini mutlak penting bahwa pelajar menghadiri informasi pada tahap awal ini untuk transfer ke yang berikutnya. Ada dua konsep utama untuk mendapatkan informasi ke STM:

Pertama, individu lebih cenderung memperhatikan rangsangan jika memiliki fitur yang menarik. Kita lebih cenderung untuk mendapatkan respon yang berorientasi jika ini hadir.

Kedua, individu lebih cenderung memperhatikan jika stimulus mengaktifkan pola yang dikenal. Sejauh kita memiliki siswa panggilan ke pikiran sebelum belajar yang relevan sebelum kita mulai presentasi kita, kita dapat mengambil keuntungan dari prinsip ini.
Memori jangka pendek (STM). Memori jangka pendek juga disebut memori kerja dan berhubungan dengan apa yang kita pikirkan pada saat tertentu dalam waktu. Dalam istilah Freudian, ini adalah memori sadar. Hal ini dibuat dengan memperhatikan kami untuk stimulus eksternal, pemikiran internal, atau keduanya. Ini awalnya akan berlangsung di suatu tempat sekitar 15 sampai 20 detik kecuali diulang (disebut latihan pemeliharaan) di mana titik itu mungkin tersedia untuk 20 menit. Hipotalamus adalah struktur otak yang dianggap terlibat dalam pengolahan informasi dangkal. Lobus frontal korteks serebral adalah struktur yang terkait dengan memori kerja. Misalnya, Anda sedang memproses kata-kata yang Anda baca di layar di lobus frontal Anda. Namun, jika saya bertanya, "Berapa nomor telepon Anda?" otak Anda segera memanggil yang dari memori jangka panjang dan menggantikan apa yang sebelumnya ada.

Batas utama lain pada pengolahan informasi di STM adalah dalam hal jumlah unit yang dapat diproses menjadi satu waktu. Miller (1956) memberikan nomor sebagai 7 + 2, namun penelitian yang lebih baru menunjukkan jumlah mungkin lebih seperti 5 + 2 untuk kebanyakan hal kita mencoba untuk mengingat. Karena variabilitas dalam seberapa banyak individu dapat bekerja dengan (untuk beberapa mungkin tiga, untuk orang lain tujuh) maka perlu untuk menunjukkan informasi penting. Jika beberapa siswa hanya dapat memproses tiga unit informasi pada satu waktu, mari kita pastikan itu adalah yang paling penting tiga.

Ada dua konsep utama untuk mempertahankan informasi dalam STM: organisasi dan pengulangan. Ada empat jenis utama dari organisasi yang paling sering digunakan dalam desain instruksional:

  1. Komponen (bagian / keseluruhan) - klasifikasi berdasarkan kategori atau konsep (misalnya, komponen dari ajaran / model pembelajaran);
  2. Sekuensial - kronologis; Penyebab / Efek; bangunan untuk klimaks (misalnya, kue kue, melaporkan sebuah studi penelitian);
  3. Relevansi - ide pemersatu pusat atau kriteria (misalnya, prinsip paling penting dari pembelajaran bagi anak laki-laki dan perempuan, strategi pengelolaan yang tepat untuk sekolah menengah dan sekolah tinggi siswa);
  4. Transisi (ikat) - kata relasional atau frasa yang digunakan untuk menunjukkan perubahan kualitatif dari waktu ke waktu (misalnya, tahapan dalam teori perkembangan kognitif atau tahapan Erikson perkembangan sosioemosional)

Sebuah isu yang terkait dengan organisasi adalah konsep chunking atau pengelompokan potongan data ke unit. Misalnya, huruf "BDE" merupakan tiga unit informasi sementara "tidur" kata mewakili satu unit meskipun terdiri dari jumlah huruf yang sama. Chunking adalah teknik utama untuk mendapatkan dan mempertahankan informasi dalam memori jangka pendek; juga merupakan jenis elaborasi yang akan membantu mendapatkan informasi dalam memori jangka panjang.

Pengulangan atau latihan hafalan merupakan teknik kita semua gunakan untuk mencoba untuk "belajar" sesuatu. Namun, agar efektif ini harus dilakukan setelah melupakan dimulai. Para peneliti menyarankan bahwa pelajar tidak harus mengulangi segera konten (atau keterampilan), tapi tunggu beberapa menit dan kemudian ulangi. Untuk sebagian besar, hanya menghafal sesuatu yang tidak mengarah ke belajar (misalnya, perubahan yang relatif permanen). Kita semua memiliki bukti anekdot bahwa kita dapat mengingat sesuatu yang kita hafal (sebuah puisi misalnya), tapi hanya berpikir tentang semua materi kami mencoba untuk belajar dengan cara ini dan sedikit kita mampu mengingat setelah enam bulan atau satu tahun.

Memori jangka panjang (LTM). Memori jangka panjang disebut juga memori prasadar dan tidak sadar dalam hal Freudian. Prasadar berarti bahwa informasi yang relatif mudah diingat (meskipun mungkin berlangsung beberapa menit atau bahkan jam), sementara tidak sadar mengacu pada data yang tidak tersedia selama kesadaran normal. Ini adalah memori prasadar yang merupakan fokus psikologi kognitif yang berkaitan dengan memori jangka panjang. Tingkat-of-processing teori, bagaimanapun, telah memberikan beberapa penelitian yang membuktikan fakta bahwa kita "tahu" lebih dari yang kita dapat dengan mudah mengingat. Dua proses yang paling mungkin untuk memindahkan informasi ke dalam memori jangka panjang yang elaborasi dan praktik didistribusikan (disebut sebagai ulasan periodik dalam model instruksi langsung.

Sumber :
1. http://www.dosenpendidikan.com/12-pengertian-dan-fungsi-sistem-informasi-menurut-para-ahli/
2. http://www.seputarpengetahuan.com/2015/03/9-pengertian-sistem-informasi-menurut.html
3. http://beritaislamimasakini.com/komponen-sistem-informasi.htm
4. http://study.com/academy/lesson/systems-theories-in-psychology-definition-concepts-quiz.html
5. http://www.edpsycinteractive.org/topics/cognition/infoproc.html